Un fichier 360° est une image équirectangulaire (le monde « déroulé » à plat, façon planisphère). Pour la rendre immersive, il faut un lecteur capable de la reprojeter sur une sphère autour de la tête, et des métadonnées sphériques dans le fichier. Sans le bon lecteur ou sans ces métadonnées, la vidéo s'affiche à plat. → Voir notre tuto PLAY'A et le script inject360.sh.
Le Quest 3S est le modèle d'entrée de gamme. Il partage la puissance du Quest 3 mais régresse sur l'affichage — ce qui se voit particulièrement en 360°.
Régressions (par rapport au Quest 3) :
Lentilles Fresnel (celles du Quest 2) au lieu des pancake du Quest 3 → netteté concentrée dans un « sweet spot » central, bords plus flous et anneaux visibles. Or en 360° on tourne la tête et on regarde souvent vers les bords : le flou est donc plus gênant qu'en jeu classique.
Définition plus basse : 1832×1920 px/œil (= Quest 2) contre 2064×2208 px/œil sur Quest 3. En 360° les pixels sont étalés sur toute la sphère → image plus granuleuse, surtout sur du texte ou des détails lointains.
Champ de vision plus étroit que le Quest 3 → immersion un peu moins enveloppante.
Pas de prise jack 3,5 mm (le Quest 3 en a une) → pour un casque audio filaire, passer par l'USB-C ou le Bluetooth.
Stockage 128 / 256 Go contre 512 Go sur Quest 3 → les fichiers 360° (4K–8K) sont lourds, la mémoire se remplit vite. Parade : lecture réseau via Skybox (DLNA/SMB) plutôt que tout copier sur le casque.
Ce qui ne change pas / s'améliore :
Même puce Snapdragon XR2 Gen 2 → même puissance de calcul, même passthrough couleur que le Quest 3.
Capteurs infrarouges améliorés → meilleur suivi en faible luminosité.
Le Quest 3S lit parfaitement la 360° avec PLAY'A, mais l'image est sensiblement moins fine que sur Quest 3 (résolution + bords flous). Privilégier des sources 4K bien encodées ; le 8K n'apporte presque rien vu la définition d'affichage du 3S et risque de saccader. 4K à 6K est le bon compromis.